Hinweis
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, sich anzumelden oder das Verzeichnis zu wechseln.
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, das Verzeichnis zu wechseln.
Benutzerinteraktionen in einer Windows App kombinieren Eingabe- und Ausgabequellen wie Maus, Tastatur, Stift, Toucheingabe, Touchpad und Sprache. Sie umfassen auch Modi oder Modifizierer, die erweiterte Erfahrungen ermöglichen, z. B. Mausrad und Schaltflächen, Radierer- und Drucktasten, Bildschirmtastatur und Hintergrund-App-Dienste.
Windows verwendet ein Kontextinteraktionssystem, das in den meisten Fällen die Notwendigkeit beseitigt, jeden Eingabetyp separat zu verarbeiten. Dazu gehört die Verarbeitung von Touch-, Touchpad-, Maus- und Stifteingaben als allgemeiner Zeigertyp zur Unterstützung statischer Gesten wie Tippen oder Drücken und Halten, von Manipulationsgesten wie Verschieben zum Schwenken sowie die Darstellung digitaler Freihandeingaben.
Machen Sie sich mit jedem Eingabegerätetyp und dessen Verhalten, Funktionen und Einschränkungen vertraut, wenn sie mit bestimmten Formfaktoren gekoppelt sind. Dies hilft Ihnen bei der Entscheidung, ob die Steuerelemente und Interaktionsmöglichkeiten der Plattform für Ihre App ausreichen oder ob Sie benutzerdefinierte Interaktionserlebnisse bereitstellen sollten.
Schnelle Zusammenfassung
- Windows Eingabefeatures umfassen Sprache, Stift, Toucheingabe, Touchpad, Tastatur, Maus, Geste, Gamepad/Controller und Haptik.
- Toucheingabe, Touchpad, Maus und Stift können für allgemeine Interaktionen an einem einheitlichen Zeigermodell teilnehmen.
- Jeder Eingabetyp hat unterschiedliche Stärken. Die meisten Apps sollten mehrere Eingabetypen unterstützen, nicht nur eine.
- Haptik und Text-zu-Sprache sind ergänzende Feedbackkanäle, die Klarheit und Barrierefreiheit verbessern.
Eingabefunktionen auf einen Blick
| Eingabefunktion | Primäre Szenarien | Schlüsselstärken | Typische Einschränkungen |
|---|---|---|---|
| Speech | Natürliche Sprache, Befehl und Kontrolle, Diktieren | Freihändige Interaktion, Barrierefreiheit, Produktivität | Das Verständnis von Sprachqualität und -absicht variiert je nach Umgebung und App-Design |
| Pen | Freihandeingabe, Annotation, präzises Zeigen | Genauigkeit auf Pixelebene, Druck- und Kippdaten, natürliche Handschrift | Passive Stifte verfügen über eingeschränkte Funktionen und eine schlechtere Handballenerkennung |
| Touch | Direkte Manipulation, Navigation, Texteingabe, Freihandunterstützung | Natürliche Gesten, Multitouchinteraktion, taktiles Gefühl | Die Geräteunterstützung variiert von keiner Toucheingabe bis hin zur vollständigen Multitoucheingabe. |
| Touchpad | Indirekte Gesteneingabe plus Zeigergenauigkeit | Eignet sich gut für touchoptimierte und Produktivitäts-UI | Indirekte Eingabe kann zusätzliche Hinweise für eine bessere Auffindbarkeit erfordern. |
| Tastatur | Texteingabe, Navigation, Befehle, Barrierefreiheit | Schnelle Eingabe, breite Befehlsabdeckung, starke Unterstützung für Barrierefreiheit | Die Bildschirmtastatur ist nur für die Texteingabe vorgesehen und ersetzt keine vollständige Eingabe von Befehlen. |
| Maus | Präzise Zielauswahl und befehlslastige Benutzeroberfläche | Feinkörnige Steuerung, Modifizierertasten, breite Vertrautheit | Weniger natürlich für Muster der direkten Manipulation als für die Touch-Eingabe |
| Geste | Tippen/Halten und Manipulationsinteraktionen | Unterstützt statische und fortlaufende Interaktionen, einschließlich Inertia-Daten | Benutzerdefinierte Gesten können kultur- und gebietsschemaabhängig sein |
| Gamepad/Controller | Spieleingabe und Navigation im Konsolenstil | Direktionale Navigation und spezielle Spielsteuerelemente | Am besten geeignet für fokussierte Szenarien, nicht für allgemeine Produktivitätstexteingaben |
| Haptik | Bestätigungs- und Grenzrückmeldung | Verstärkt Interaktionen durch Feedback per Toucheingabe | Erfordert unterstützte Hardware und sollte visuelle/Audiohinweise ergänzen |
So entwerfen Sie für mehrere Eingabemethoden
- Stellen Sie äquivalente Pfade für Kernaktionen für eingabeübergreifende Typen bereit, sofern möglich.
- Verlassen Sie sich nicht auf eine einzige Modalität für kritische Befehle.
- Halten Sie Interaktionshinweise bei direkter und indirekter Eingabe auffindbar.
- Überprüfen Sie Interaktionen auf echten Hardwarekombinationen (z. B. nur Toucheingabe, Tastatur und Maus und Stiftfähige Geräte).
Speech
Die Spracherkennung ist eine effektive und natürliche Möglichkeit, mit Apps zu interagieren. Sie ist eine einfache und präzise Möglichkeit, mit Apps zu interagieren, und hilft Menschen dabei, in vielen Situationen produktiv und informiert zu bleiben.
Die Spracherkennung kann je nach Gerät des Benutzers ergänzen oder in vielen Fällen der primäre Eingabetyp sein.
Text-zu-Sprache (auch als TTS oder Sprachsynthese bezeichnet) wird verwendet, um den Benutzer zu informieren oder zu leiten.
Geräteunterstützung
- Tablet
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Es gibt drei Modi der Sprachinteraktion:
Natürliche Sprache
Natürliche Sprache ist, wie wir regelmäßig mit Menschen interagieren. Unsere Rede variiert von Person zu Person und Situation und wird allgemein verstanden. Wenn dies nicht der Zeitpunkt ist, verwenden wir häufig verschiedene Wörter und Wortreihenfolge, um die gleiche Idee zu vermitteln.
Natürliche Sprachinteraktionen mit einer App sind ähnlich: Wir sprechen über unser Gerät mit der App, als ob es sich um eine Person handelt und erwarten, dass sie entsprechend verstehen und reagieren.
Natürliche Sprache ist der fortschrittlichste Modus der Sprachinteraktion.
Befehl und Kontrolle
Befehle und Steuerungen sind die Verwendung verbaler Befehle zum Aktivieren von Steuerelementen und Funktionen, z. B. Klicken auf eine Schaltfläche oder Auswählen eines Menüelements.
Da Befehls- und Steuerungsfunktionen für eine erfolgreiche Benutzeroberfläche von entscheidender Bedeutung sind, verlassen Sie sich nicht auf einen einzelnen Eingabetyp. Die Spracheingabe ist in der Regel eine von mehreren Eingabeoptionen, je nach Benutzerpräferenz oder den Fähigkeiten der Hardware.
Diktat
Diktieren ist die einfachste Spracheingabemethode. Jede Äußerung wird in Text konvertiert.
Diktieren wird in der Regel verwendet, wenn eine App keine Bedeutung oder Absicht verstehen muss.
Weitere Informationen
Richtlinien für den Sprachentwurf
Pen
Ein Stift (oder Eingabestift) kann als pixelgenaues Zeigegerät wie eine Maus dienen und ist das optimale Gerät für die digitale Freihandeingabe.
Note
Es gibt zwei Arten von Stiftgeräten: aktiv und passiv.
- Passive Stifte enthalten keine Elektronik und emulieren die Toucheingabe von einem Finger effektiv. Sie erfordern eine einfache Geräteanzeige, die Eingaben basierend auf dem Kontaktdruck erkennt. Da Benutzer beim Schreiben auf der Eingabeoberfläche häufig ihre Hand auflegen, können Eingabedaten aufgrund einer fehlgeschlagenen Handballenerkennung verunreinigt werden.
- Aktive Stifte enthalten Elektronik und können mit komplexen Geräteanzeigen arbeiten, um viel umfangreichere Eingabedaten (einschließlich Hover- oder Näherungsdaten) für das System und Ihre App bereitzustellen. Die Handballenerkennung ist viel robuster.
Wenn wir hier auf Stiftgeräte verweisen, beziehen wir uns auf aktive Stifte, die umfangreiche Eingabedaten bereitstellen und hauptsächlich für präzise Freihand- und Zeigeinteraktionen verwendet werden.
Geräteunterstützung
- Tablet
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Die Windows-Freihandplattform bietet zusammen mit einem Stift eine natürliche Möglichkeit zum Erstellen handschriftlicher Notizen, Zeichnungen und Anmerkungen. Die Plattform unterstützt das Erfassen von Freihanddaten aus der Digitalisierereingabe, das Generieren von Freihanddaten, das Rendern dieser Daten als Freihandstriche auf dem Ausgabegerät, die Verwaltung der Freihanddaten und das Durchführen der Schrifterkennung. Neben der Erfassung der räumlichen Bewegungen des Stifts, während der Benutzer schreibt oder zeichnet, kann Ihre App auch Informationen wie Druck, Form, Farbe und Deckkraft sammeln, um Benutzeroberflächen zu bieten, die dem Zeichnen auf Papier mit einem Stift, Bleistift oder Pinsel sehr ähnlich sind.
Die Stift- und Toucheingabe unterscheiden sich darin, dass die Toucheingabe die direkte Manipulation von UI-Elementen auf dem Bildschirm durch physische Gesten emulieren kann (z. B. Wischen, Ziehen, Ziehen und Drehen).
Sie sollten stiftspezifische UI-Befehle oder Bedienelemente bereitstellen, um diese Interaktionen zu unterstützen. Verwenden Sie z. B. die Schaltflächen "Vorherige" und "Weiter" (oder "+" und "-"), um Benutzern das Kippen von Seiten von Inhalten oder das Drehen, Ändern der Größe und Zoomen von Objekten zu ermöglichen.
Weitere Informationen
Richtlinien für das Stiftentwurf
Touch
Bei Toucheingaben können physische Gesten mit einem oder mehreren Fingern die direkte Manipulation von UI-Elementen ermöglichen (z. B. Schwenken, Drehen, Größenänderung oder Verschieben), als alternative Eingabemethode dienen (ähnlich wie mit einer Maus oder einem Stift) oder andere Eingaben ergänzen (z. B. durch Verwischen eines mit einem Stift gezeichneten Freihandstrichs). Diese taktilen Erfahrungen können natürlichere, reale Empfindungen bieten, wenn Benutzer mit Bildschirmelementen interagieren.
Geräteunterstützung
- Tablet
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Die Unterstützung für die Toucheingabe kann je nach Gerät erheblich variieren.
Einige Geräte unterstützen überhaupt keine Toucheingabe, einige Geräte unterstützen einen einzelnen Berührungskontakt, während andere Multitouch (zwei oder mehr Kontakte) unterstützen.
Die meisten Geräte, die die Multitoucheingabe unterstützen, erkennen zehn eindeutige, gleichzeitige Kontakte.
Im Allgemeinen ist Berührung:
- Einzelner Benutzer.
- Nicht auf die Geräteausrichtung beschränkt.
- Wird für sämtliche Interaktionen verwendet, einschließlich Texteingabe (Bildschirmtastatur) und Freihandeingabe (wenn die App entsprechend konfiguriert ist).
Weitere Informationen
Richtlinien für das Touchdesign
Touchpad
Ein Touchpad kombiniert beide indirekte Multitoucheingaben mit der Präzisionseingabe eines Zeigegeräts, z. B. einer Maus. Diese Kombination macht das Touchpad sowohl für eine touchoptimierte Benutzeroberfläche als auch für die kleineren Ziele von Produktivitäts-Apps geeignet.
Geräteunterstützung
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Touchpads unterstützen in der Regel eine Reihe von Touchgesten, die eine ähnliche Unterstützung wie die direkte Toucheingabe von Objekten und UI bieten.
Da Touchpads Interaktionsfunktionen ähnlich der Toucheingabe unterstützen, empfiehlt es sich, auch Benutzeroberflächenbefehle oder Angebote im Mausstil bereitzustellen, anstatt sich nur auf die Touchunterstützung zu verlassen. Stellen Sie für diese Interaktionen Touchpad-spezifische UI-Befehle oder Interaktionsmöglichkeiten bereit.
Sie sollten mausspezifische Benutzeroberflächenbefehle oder Aufforderungen bereitstellen, um diese Interaktionen zu unterstützen. Verwenden Sie z. B. die Schaltflächen "Vorherige" und "Weiter" (oder "+" und "-"), um Benutzern das Kippen von Seiten von Inhalten oder das Drehen, Ändern der Größe und Zoomen von Objekten zu ermöglichen.
Weitere Informationen
Designrichtlinien für Touchpads
Tastatur
Eine Tastatur ist das primäre Eingabegerät für Text und ist häufig für Personen mit bestimmten Behinderungen oder Benutzern unerlässlich, die es als schnellere und effizientere Möglichkeit für die Interaktion mit einer App betrachten.
Geräteunterstützung
- Tablet
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Benutzer können mit Windows-Apps über eine Hardwaretastatur und zwei Softwaretastaturen interagieren: die Bildschirmtastatur (On-Screen Keyboard, OSK) und die Touch-Tastatur.
Das OSK ist eine visuelle Softwaretastatur, die Sie anstelle einer physischen Tastatur verwenden können, um Daten mithilfe von Toucheingabe, Maus, Zeichen-/Eingabestift oder einem anderen Zeigegerät einzugeben (ein Touchscreen ist nicht erforderlich). Das OSK wird für Systeme bereitgestellt, die nicht über eine physische Tastatur verfügen, oder für Benutzer, deren Mobilitätsbeeinträchtigungen sie daran hindern, herkömmliche physische Eingabegeräte zu verwenden. Das OSK emuliert die meisten, wenn nicht alle Hardwaretastaturenfunktionen.
Die Bildschirmtastatur ist eine visuelle Softwaretastatur, die für die Texteingabe mit Toucheingabe verwendet wird. Es ist kein Ersatz für die OSK, da es ausschließlich zur Texteingabe verwendet wird (es emuliert keine Hardwaretastatur) und nur dann angezeigt wird, wenn ein Textfeld oder ein anderes bearbeitbares Textsteuerelement den Fokus erhält. Die Bildschirmtastatur unterstützt keine App- oder Systembefehle.
Note
Das OSK hat Vorrang vor der Touch-Tastatur, die nicht angezeigt wird, wenn das OSK vorhanden ist.
Im Allgemeinen ist eine Tastatur:
- Einzelner Benutzer.
- Nicht auf die Geräteausrichtung beschränkt.
- Wird für Texteingabe, Navigation, Gameplay und Barrierefreiheit verwendet.
- Immer verfügbar, entweder proaktiv oder reaktiv.
Weitere Informationen
Richtlinien für tastaturdesigns
Maus
Eine Maus eignet sich am besten für Produktivitäts-Apps und ui mit hoher Dichte, bei denen Benutzerinteraktionen Pixelgenauigkeit für die Ausrichtung und Steuerung erfordern.
Geräteunterstützung
- Tablet
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Die Mauseingabe kann mit der Hinzufügung verschiedener Tastaturtasten (STRG, UMSCHALT, ALT usw.) geändert werden. Diese Tasten können mit der linken Maustaste, der rechten Maustaste, der Radtaste und den X-Tasten für einen erweiterten, mausoptimierten Befehlssatz kombiniert werden. (Einige Microsoft-Mausgeräte verfügen über zwei zusätzliche Schaltflächen, die als X-Schaltflächen bezeichnet werden, die normalerweise verwendet werden, um in Webbrowsern rückwärts und vorwärts zu navigieren).
Ähnlich wie die Stift-, Maus- und Toucheingabe unterscheiden sich darin, dass die Toucheingabe die direkte Manipulation von UI-Elementen auf dem Bildschirm durch physische Gesten auf dem Bildschirm emulieren kann (z. B. Wischen, Ziehen und Drehen).
Sie sollten mausspezifische Benutzeroberflächenbefehle oder Aufforderungen bereitstellen, um diese Interaktionen zu unterstützen. Verwenden Sie z. B. die Schaltflächen "Vorherige" und "Weiter" (oder "+" und "-"), um Benutzern das Kippen von Seiten von Inhalten oder das Drehen, Ändern der Größe und Zoomen von Objekten zu ermöglichen.
Weitere Informationen
Richtlinien für den Mausentwurf
Geste
Eine Geste ist jede Form der Benutzerbewegung, die als Eingabe für die Steuerung oder Interaktion mit einer Anwendung erkannt wird. Gesten nehmen viele Formen an, vom einfachen Einsatz einer Hand, um etwas auf dem Bildschirm zu zielen, über spezifische, erlernte Bewegungsmuster, sowie lange Phasen kontinuierlicher Bewegung mit dem gesamten Körper. Seien Sie vorsichtig beim Entwerfen von benutzerdefinierten Gesten, da ihre Bedeutung je nach Region und Kultur variieren kann.
Geräteunterstützung
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Statische Gestenereignisse werden ausgelöst, nachdem eine Interaktion abgeschlossen ist.
- Statische Gestenereignisse umfassen Tapped, DoubleTapped, RightTapped und Holding.
Manipulationsgestenereignisse deuten auf eine fortlaufende Interaktion hin. Sie werden ausgelöst, wenn der Benutzer ein Element berührt, und bleiben so lange aktiv, bis der Benutzer den Finger hebt oder die Manipulation abgebrochen wird.
Manipulationsereignisse umfassen Multitouch-Interaktionen wie Zoomen, Schwenken oder Drehen sowie Interaktionen, die Trägheits- und Geschwindigkeitsdaten wie Ziehen verwenden. (Die von den Manipulationsereignissen bereitgestellten Informationen identifizieren nicht die Interaktion, sondern stellen Daten wie Position, Übersetzungsdelta und Geschwindigkeit bereit.)
Zeigerereignisse wie PointerPressed und PointerMoved bieten Details auf niedriger Ebene für jede Berührung, einschließlich Zeigerbewegung und die Fähigkeit, zwischen Drücken- und Loslassenereignissen zu unterscheiden.
Da Windows konvergente Interaktionsfunktionen unterstützt, empfehlen wir Ihnen, auch Benutzeroberflächenbefehle oder Angebote im Mausstil bereitzustellen, anstatt sich nur auf die Touchunterstützung zu verlassen. Verwenden Sie z. B. die Schaltflächen "Vorherige" und "Weiter" (oder "+" und "-"), um Benutzern das Kippen von Seiten von Inhalten oder das Drehen, Ändern der Größe und Zoomen von Objekten zu ermöglichen.
Gamepad/Controller
Der Gamepad/Controller ist ein hochspezialisiertes Gerät, das normalerweise für das Spielen von Spielen vorgesehen ist. Es wird jedoch auch verwendet, um grundlegende Tastatureingaben zu emulieren und bietet eine Ui-Navigationserfahrung, die der Tastatur sehr ähnlich ist.
Geräteunterstützung
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Spielen und Interagieren mit einer speziellen Konsolen-UI.
Haptik
Haptisches Feedback verleiht digitalen Interaktionen einen Tastsinn, indem es eine physische Bestätigung liefert, die Benutzereingaben bekräftigt und Interaktionen reaktionsschneller wirken lässt. Windows unterstützt kontextbezogene haptisches Feedback über die InputHapticsManager-API, sodass Apps konsistentes Touchfeedback auf allen unterstützten Geräten bereitstellen können.
Geräteunterstützung
- PCs und Laptops mit unterstützter haptischer Hardware
Typische Verwendung
Haptisches Feedback ist am effektivsten, wenn sie mit Touch-, Stift- oder Touchpadinteraktionen kombiniert werden. Häufige Verwendungen umfassen Bestätigen von Tastendrücken, Bereitstellen von Feedback während Drag-and-Drop-Vorgängen und Verstärken von Gestenbegrenzungen. Haptik sollte visuelles und auditives Feedback ergänzen und nicht ersetzen.
Weitere Informationen
Implementieren von haptischem Feedback
Mehrfacheingaben
Die Gestaltung Ihrer App zur Unterstützung möglichst vieler Nutzer, Geräte und Eingabetypen (Gesten, Sprache, Berührung, Touchpad, Maus und Tastatur) maximiert Flexibilität, Benutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit.
Geräteunterstützung
- Tablet
- PCs und Laptops
Typische Verwendung
Ebenso wie Personen Sprach- und Gestik kombinieren, wenn sie miteinander kommunizieren, können sie von mehreren Eingabetypen und Modi profitieren, wenn sie mit einer App interagieren. Diese kombinierten Interaktionen müssen jedoch intuitiv und natürlich bleiben, oder sie können verwirrend werden.
Windows developer