Introduzione all'input

Le interazioni utente in un'app Windows combinano origini di input e output, ad esempio mouse, tastiera, penna, tocco, touchpad e riconoscimento vocale. Includono anche modalità o modificatori che consentono funzionalità avanzate, ad esempio la rotellina e i pulsanti del mouse, la gomma e i pulsanti laterali della penna, la tastiera touch e i servizi delle app in background.

Windows usa un sistema di interazione contestuale che, nella maggior parte dei casi, elimina la necessità di gestire ogni tipo di input separatamente. Ciò comprende la gestione dell'input da tocco, touchpad, mouse e penna come tipo di puntatore generico per supportare gesture statiche come il tocco o la pressione prolungata, gesture di manipolazione come lo scorrimento per la panoramica e il rendering dell'inchiostro digitale.

Acquisire familiarità con ogni tipo di dispositivo di input e con i relativi comportamenti, funzionalità e limitazioni quando associati a determinati fattori di forma. In questo modo puoi decidere se i controlli e le possibilità di interazione della piattaforma sono sufficienti per la tua app o se sia opportuno offrire esperienze di interazione personalizzate.

Riepilogo rapido

  • Le funzionalità di input di Windows includono riconoscimento vocale, penna, tocco, touchpad, tastiera, mouse, gesti, gamepad/controller e aptica.
  • Tocco, touchpad, mouse e penna possono tutti partecipare a un modello di puntatore unificato per le interazioni comuni.
  • Ogni tipo di input ha punti di forza distinti. La maggior parte delle app deve supportare più tipi di input, non solo uno.
  • Gli aptici e la sintesi vocale sono canali di feedback complementari che migliorano la chiarezza e l'accessibilità.

Funzionalità di input a colpo d'occhio

Funzione di input Scenari principali Punti di forza chiave Vincoli tipici
Speech Linguaggio naturale, comando e controllo, dettatura Interazione senza mani, accessibilità, produttività La qualità vocale e la comprensione delle finalità variano in base all'ambiente e alla progettazione di app
Penna Inchiostro digitale, annotazione, puntamento di precisione Precisione a livello di pixel, pressione e inclinazione dei dati, scrittura manuale naturale Le penne passive hanno funzionalità limitate e una reiezione del palmo meno efficace
Touch Manipolazione diretta, navigazione, immissione di testo, supporto per l'input penna Gesti naturali, interazione multitocco, sensazione tattile Il supporto dei dispositivi varia da nessun tocco a multitocco completo
Touchpad Input tramite gesti indiretti e precisione del puntatore Funziona bene per interfacce utente ottimizzate per il tocco e per la produttività L'input indiretto può richiedere accorgimenti aggiuntivi per facilitarne la scoperta
Keyboard Voce di testo, navigazione, comandi, accessibilità Input rapido, copertura generale dei comandi, supporto per l'accessibilità avanzata La tastiera touch consente solo l’immissione di testo e non sostituisce l’immissione completa dei comandi
Mouse Puntamento di precisione e interfaccia utente ricca di comandi Controllo con granularità fine, tasti di modifica, ampia familiarità Meno naturale per i modelli di manipolazione diretta rispetto al tocco
Gesto Interazioni di tocco/pressione prolungata e manipolazione Supporta interazioni statiche e continue, inclusi i dati di inerzia Le gesture personalizzate possono dipendere dalla lingua e dalle impostazioni locali
Gamepad/controller Input del gioco e navigazione in stile console Spostamento direzionale e controlli di gioco specializzati Ideale per scenari specifici, non per l'inserimento di testo per la produttività generale
Aptici Feedback di conferma e limiti Rafforza le interazioni attraverso il feedback tattile Richiede hardware supportato e deve integrare segnali visivi/audio

Come progettare per più input

  • Fornire percorsi equivalenti per le azioni di base tra i tipi di input, dove possibile.
  • Non fare affidamento su una singola modalità per i comandi critici.
  • Mantenere facilmente individuabili gli elementi di interazione dell'interfaccia utente sia per l'input diretto sia per quello indiretto.
  • Convalidare le interazioni su combinazioni hardware reali (ad esempio, solo tocco, tastiera e mouse e dispositivi abilitati per la penna).

Speech

Il riconoscimento vocale è un modo efficace e naturale per consentire alle persone di interagire con le app. È un modo semplice e accurato per comunicare con le app e aiuta le persone a rimanere produttivi e informati in molte situazioni.

Il riconoscimento vocale può essere complementare o, in molti casi, essere il tipo di input principale, a seconda del dispositivo dell'utente.

La sintesi vocale (nota anche come TTS o sintesi vocale) viene usata per informare o indirizzare l'utente.

Supporto dei dispositivi

  • Tavoletta
  • PC e portatili

discorso

Utilizzo tipico

Esistono tre modalità di interazione vocale:

Linguaggio naturale

Il linguaggio naturale è il modo in cui interagisciamo verbalmente con le persone regolarmente. Il nostro discorso varia da persona a persona e situazione, ed è generalmente compreso. Quando non è così, spesso usiamo parole diverse e un ordine delle parole diverso per esprimere la stessa idea.

Le interazioni in linguaggio naturale con un'app sono simili: parliamo all'app tramite il dispositivo come se fosse una persona e ci aspettiamo che comprenda e reagisca di conseguenza.

Il linguaggio naturale è la modalità più avanzata di interazione vocale.

Comando e controllo

Il comando e il controllo sono l'uso di comandi verbali per attivare controlli e funzionalità, ad esempio facendo clic su un pulsante o selezionando una voce di menu.

Poiché il comando e il controllo sono fondamentali per un'esperienza utente corretta, non basarsi su un singolo tipo di input. Il riconoscimento vocale è in genere una delle diverse opzioni di input in base alla preferenza utente o alla funzionalità hardware.

Dettatura

La dettatura è il metodo di input vocale più semplice. Ogni espressione viene convertita in testo.

La dettatura viene in genere usata quando un'app non deve comprendere significato o finalità.

Altre informazioni

Linee guida per la progettazione del riconoscimento vocale

Penna

Una penna (o uno stilo) può fungere da dispositivo di puntamento con precisione al pixel, come un mouse, ed è il dispositivo ideale per l'immissione tramite inchiostro digitale.

Note

Esistono due tipi di penne: attive e passive.

  • Le penne passive non contengono componenti elettronici e emulano efficacemente il tocco di un dito. Richiedono una visualizzazione di base del dispositivo che riconosce l'input in base alla pressione del contatto. Poiché gli utenti spesso appoggiano la mano mentre scrivono sulla superficie di input, i dati di input possono diventare alterati a causa di un rilevamento del palmo non riuscito.
  • Le penne attive contengono elettronica e possono funzionare con schermi complessi per fornire dati di input molto più estesi (inclusi i dati di passaggio del mouse o prossimità) al sistema e all'app. Il rifiuto del palmo è molto più robusto.

Quando si fa riferimento ai dispositivi penna qui, si fa riferimento a penne attive che forniscono dati di input ricchi e vengono utilizzate principalmente per interazioni precise di inchiostrazione e puntamento.

Supporto dei dispositivi

  • Tavoletta
  • PC e portatili

penna

Utilizzo tipico

La piattaforma Windows Ink, con una penna, offre un modo naturale per creare note scritte a mano, disegni e annotazioni. La piattaforma supporta l'acquisizione dei dati di inchiostro dall'input del digitalizzatore, la generazione di dati di inchiostro, il rendering di quei dati come tratti di inchiostro sul dispositivo di output, la gestione dei dati di inchiostro e l'esecuzione del riconoscimento della grafia. Oltre a acquisire i movimenti spaziali della penna mentre l'utente scrive o disegna, l'app può anche raccogliere informazioni come pressione, forma, colore e opacità, per offrire esperienze utente molto simili al disegno su carta con una penna, una matita o un pennello.

L'input tramite penna e quello tramite tocco si differenziano in quanto il tocco può emulare la manipolazione diretta degli elementi dell'interfaccia utente sullo schermo tramite gesti fisici, ad esempio scorrimento rapido, scorrimento, trascinamento e rotazione.

È necessario fornire comandi dell'interfaccia utente specifici della penna o strumenti per supportare queste interazioni. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.

Altre informazioni

Linee guida per la progettazione della penna

Touch

Con il tocco, i gesti fisici di una o più dita possono emulare la manipolazione diretta degli elementi dell'interfaccia utente, ad esempio per scorrere, ruotare, ridimensionare o spostare, fungere da metodo di immissione alternativo (simile al mouse o alla penna) oppure integrare altre modalità di input, ad esempio sbavando una traccia di input penna disegnata con una penna. Queste esperienze tattili possono offrire sensazioni più naturali e reali quando gli utenti interagiscono con elementi sullo schermo.

Supporto dei dispositivi

  • Tavoletta
  • PC e portatili

Toccare

Utilizzo tipico

Il supporto per l'input touch può variare in modo significativo, a seconda del dispositivo.

Alcuni dispositivi non supportano affatto il tocco, alcuni dispositivi supportano un singolo contatto tocco, mentre altri supportano il multitocco (due o più contatti).

La maggior parte dei dispositivi che supportano l'input multitocco riconosce dieci contatti univoci e simultanei.

In generale, il tocco (touch) è:

  • Utente singolo.
  • Non vincolato all'orientamento del dispositivo.
  • Usato per tutte le interazioni, tra cui l'immissione di testo (tastiera virtuale) e la scrittura a penna (se configurata nell'app).

Altre informazioni

Linee guida per la progettazione del tocco

Touchpad

Un touchpad combina l'input multitocco indiretto, con l'input di precisione di un dispositivo di puntamento, ad esempio un mouse. Questa combinazione rende il touchpad adatto sia a un'interfaccia utente ottimizzata per il tocco che agli obiettivi più piccoli delle app di produttività.

Supporto dei dispositivi

  • PC e portatili

touchpad

Utilizzo tipico

I touchpad supportano in genere un set di movimenti di tocco che forniscono supporto simile al tocco per la manipolazione diretta di oggetti e interfaccia utente.

Poiché i touchpad supportano esperienze di interazione simili al tocco, è consigliabile fornire anche comandi o inviti dell'interfaccia utente in stile mouse anziché basarsi solo sul supporto tocco. Fornire comandi o elementi dell'interfaccia utente specifici per il touchpad per queste interazioni.

È necessario fornire comandi dell'interfaccia utente specifici del mouse o funzionalità per supportare queste interazioni. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.

Altre informazioni

Linee guida per la progettazione del touchpad

Keyboard

Una tastiera è il dispositivo di input principale per il testo ed è spesso indispensabile per le persone con determinate disabilità o utenti che lo considerano un modo più veloce ed efficiente per interagire con un'app.

Supporto dei dispositivi

  • Tavoletta
  • PC e portatili

tastiera

Utilizzo tipico

Gli utenti possono interagire con le app di Windows tramite una tastiera hardware e due tastiere software: la tastiera su schermo (OSK) e la tastiera virtuale.

OSK è una tastiera software visiva che è possibile usare invece di una tastiera fisica per digitare e immettere i dati tramite tocco, mouse, penna/stilo o un altro dispositivo di puntamento (non è necessario un touch screen). L'OSK viene fornito per i sistemi che non hanno una tastiera fisica o per gli utenti i cui problemi di mobilità impediscono loro di usare dispositivi di input fisici tradizionali. OSK emula la maggior parte delle funzionalità della tastiera hardware, se non tutte.

La tastiera virtuale è una tastiera software visiva usata per l'immissione di testo con input tocco. Non è una sostituzione dell'OSK perché viene usata solo per l'input di testo (non emula una tastiera hardware) e viene visualizzata solo quando un campo di testo o un altro controllo di testo modificabile ottiene lo stato attivo. La tastiera virtuale non supporta comandi di sistema o app.

Note

L'OSK ha la priorità sulla tastiera virtuale, che non viene visualizzata se l'OSK è presente.

In generale, una tastiera è:

  • Utente singolo.
  • Non vincolato all'orientamento del dispositivo.
  • Usato per input di testo, navigazione, gioco e accessibilità.
  • Sempre disponibile, in modo proattivo o reattivo.

Altre informazioni

Linee guida per la progettazione della tastiera

Mouse

Un mouse è più adatto per le app di produttività e l'interfaccia utente ad alta densità in cui le interazioni utente richiedono precisione a livello di pixel per la destinazione e il comando.

Supporto dei dispositivi

  • Tavoletta
  • PC e portatili

topo

Utilizzo tipico

L'input del mouse può essere modificato con l'aggiunta di vari tasti di tastiera (CTRL, MAIUSC, ALT e così via). Questi tasti possono essere combinati con il pulsante sinistro del mouse, il pulsante destro del mouse, il pulsante della rotellina e i pulsanti X per un set di comandi ottimizzato per il mouse espanso. Alcuni dispositivi del mouse Microsoft hanno due pulsanti aggiuntivi, detti pulsanti X, in genere usati per spostarsi indietro e avanti nei Web browser.

Come la penna, l'input da mouse e tocco si differenzia in quanto il tocco può emulare la manipolazione diretta degli elementi dell'interfaccia utente sullo schermo tramite gesti fisici eseguiti su tali elementi, ad esempio scorrimento rapido, scorrimento, trascinamento e rotazione.

È necessario fornire comandi dell'interfaccia utente specifici del mouse o funzionalità per supportare queste interazioni. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.

Altre informazioni

Linee guida per la progettazione del mouse

Gesto

Un movimento è qualsiasi forma di movimento utente riconosciuto come input per il controllo o l'interazione con un'applicazione. I movimenti prendono molte forme, dall'uso semplice di una mano per indirizzare qualcosa sullo schermo, a modelli specifici, appresi di movimento, a lunghi tratti di movimento continuo utilizzando l'intero corpo. Prestare attenzione quando si progettano gesti personalizzati, in quanto il loro significato può variare a seconda del luogo e della cultura.

Supporto dei dispositivi

  • PC e portatili

gesto

Utilizzo tipico

Gli eventi di movimento statici vengono attivati dopo il completamento di un'interazione.

  • Gli eventi di movimento statici includono Tapped, DoubleTapped, RightTapped e Holding.

Gli eventi di gesti di manipolazione indicano un'interazione in corso. Iniziano quando l'utente tocca un elemento e continuano finché l'utente non solleva le sue dita o la manipolazione viene annullata.

  • Gli eventi di manipolazione includono interazioni multitocco come zoom, panoramica o rotazione, e interazioni che usano dati di inerzia e velocità come il trascinamento. Le informazioni fornite dagli eventi di manipolazione non identificano l'interazione, ma forniscono dati come posizione, delta traslazione e velocità.

  • Gli eventi puntatore come PointerPressed e PointerMoved forniscono dettagli di basso livello per ogni contatto tattile, inclusi il movimento del puntatore e la possibilità di distinguere tra gli eventi di pressione e rilascio.

Poiché Windows supporta esperienze di interazione convergenti, è consigliabile fornire anche comandi o inviti dell'interfaccia utente in stile mouse anziché basarsi solo sul supporto tocco. Ad esempio, usare i pulsanti precedenti e successivi (o + e -) per consentire agli utenti di scorrere le pagine di contenuto o ruotare, ridimensionare e ingrandire gli oggetti.

Game pad/Controller

Il gamepad/controller è un dispositivo altamente specializzato, generalmente dedicato a giocare ai videogiochi. Tuttavia, viene usato anche per emulare l'input della tastiera di base e offre un'esperienza di navigazione dell'interfaccia utente molto simile alla tastiera.

Supporto dei dispositivi

  • PC e portatili

controllore

Utilizzo tipico

Giochi e interazione con un'interfaccia utente specializzata in stile console.

Aptici

Il feedback aptico aggiunge un senso di tocco alle interazioni digitali, fornendo una conferma fisica che rafforza l'input dell'utente e rende le esperienze più reattive. Windows supporta il feedback aptico contestuale tramite l'API InputHapticsManager, consentendo alle app di offrire feedback tocco coerenti nei dispositivi supportati.

Supporto dei dispositivi

  • PC e portatili con hardware aptico supportato

aptica

Utilizzo tipico

Il feedback aptico è più efficace quando si associano interazioni tramite tocco, penna o touchpad. Gli usi comuni includono la conferma della pressione dei pulsanti, la fornitura di un riscontro durante le operazioni di trascinamento e rilascio e il rafforzamento dei limiti dei gesti. Il feedback aptico dovrebbe complementare il feedback visivo e uditivo, non sostituirlo.

Altre informazioni

Implementare il feedback aptico

Linee guida per la progettazione aptica

Più input

La progettazione dell'app per supportare il maggior numero possibile di utenti, dispositivi e tipi di input (movimento, riconoscimento vocale, tocco, touchpad, mouse e tastiera) ottimizza la flessibilità, l'usabilità e l'accessibilità.

Supporto dei dispositivi

  • Tavoletta
  • PC e portatili

Utilizzo tipico

Proprio come le persone combinano la voce e il movimento quando comunicano tra loro, possono trarre vantaggio da più tipi di input e modalità durante l'interazione con un'app. Tuttavia, queste interazioni combinate devono rimanere intuitive e naturali o possono diventare confusione.