HardwareRenderer.SetLightSourceGeometry Método
Definição
Importante
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Define o centro da fonte de luz.
[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=29)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
Parâmetros
- lightX
- Single
A posição X da fonte de luz
- lightY
- Single
A posição Y da fonte de luz
- lightZ
- Single
A posição Z da fonte de luz. Deve ser >= 0.
- lightRadius
- Single
O raio da fonte de luz. Um raio menor terá bordas mais nítidas, um raio maior terá sombras mais suaves.
- Atributos
Comentários
Define o centro da fonte de luz. O ponto de origem da luz controla a direcionalidade e a forma das sombras renderizadas pela elevação de RenderNode Z &.
A recomendação da plataforma é definir lightX como 'displayWidth / 2f - windowLeft', definir lightY como 0 - windowTop, lightZ definido como 600dp e lightRadius como 800dp.
A fonte de luz deve ser configurada como parte da configuração inicial e sempre que a janela se move para garantir que a fonte de luz permaneça ancorada no espaço de exibição em vez de no espaço de janela.
Isso deve ser definido pelo menos uma vez, juntamente com #setLightSourceAlpha(float, float) antes que as sombras funcionem.
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