Effect.Apply(Int32, Int32, Int32, Int32) Método
Definição
Importante
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Aplique um efeito às texturas GL.
[Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")]
public abstract void Apply(int inputTexId, int width, int height, int outputTexId);
[<Android.Runtime.Register("apply", "(IIII)V", "GetApply_IIIIHandler")>]
abstract member Apply : int * int * int * int -> unit
Parâmetros
- inputTexId
- Int32
O nome da textura GL de uma textura de entrada válida e associada.
- width
- Int32
A largura da textura de entrada em pixels.
- height
- Int32
A altura da textura de entrada em pixels.
- outputTexId
- Int32
O nome da textura GL da textura de saída.
- Atributos
Comentários
Aplique um efeito às texturas GL.
Aplique o efeito na textura GL de entrada especificada e escreva o resultado na textura GL de saída. Os nomes de textura passados devem ser válidos no contexto GL atual.
A textura de entrada deve ser um nome de textura válido com a largura e a altura fornecidas e deve ser associada a uma imagem de textura GL_TEXTURE_2D (geralmente feita chamando a função glTexImage2D(). Vários níveis de mipmap podem ser fornecidos.
Se a textura de saída não tiver sido associada a uma imagem de textura, ela será automaticamente associada pelo efeito como um GL_TEXTURE_2D. Ele conterá um nível de mipmap (0), que terá o mesmo tamanho que a entrada. Nenhum outro nível de mipmap é definido. Se a textura de saída já estiver associada e seu tamanho não corresponder ao tamanho da textura de entrada, o resultado poderá ser recortado ou apenas preencher parcialmente a textura.
Observe que, independentemente de uma imagem de textura ter sido originalmente fornecida ou não, as texturas de entrada e saída pertencem ao chamador. Ou seja, o chamador é responsável por chamar glDeleteTextures() para desalocar as texturas de entrada e saída.
Java documentação para android.media.effect.Effect.apply(int, int, int, int).
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