Primer de entrada

As interações do usuário em um aplicativo Windows combinam fontes de entrada e saída, como mouse, teclado, caneta, toque, touchpad e fala. Eles também incluem modos ou modificadores que permitem experiências ampliadas, como roda de rolagem e botões do mouse, borracha da caneta e botões laterais, teclado virtual e serviços de aplicativos em segundo plano.

Windows usa um sistema de interação contextual que, na maioria dos casos, elimina a necessidade de lidar com cada tipo de entrada separadamente. Isso inclui tratar a entrada por toque, touchpad, mouse e caneta como um tipo genérico de ponteiro para dar suporte a gestos estáticos, como toque ou pressionar e segurar, gestos de manipulação, como deslizamento para panorâmica, e renderização de tinta digital.

Familiarize-se com cada tipo de dispositivo de entrada e seus comportamentos, capacidades e limitações quando combinados com determinados fatores de forma. Isso ajuda você a decidir se os controles de plataforma e as funcionalidades são suficientes para seu aplicativo ou se você deve fornecer experiências de interação personalizadas.

Resumo rápido

  • Os recursos de entrada do Windows incluem fala, caneta, toque, touchpad, teclado, mouse, gesto, gamepad/controle e háptica.
  • Toque, touchpad, mouse e caneta podem fazer parte de um modelo de ponteiro unificado para interações comuns.
  • Cada tipo de entrada tem pontos fortes distintos. A maioria dos aplicativos deve dar suporte a vários tipos de entrada, não apenas um.
  • O feedback háptico e o recurso de texto para fala são canais de feedback complementares que melhoram a clareza e a acessibilidade.

Visão geral dos recursos de entrada

Funcionalidade de entrada Principais cenários Principais pontos fortes Restrições típicas
Fala Idioma natural, comando e controle, ditado Interação sem usar as mãos, acessibilidade, produtividade A qualidade da fala e a compreensão da intenção variam de acordo com o ambiente e o design do aplicativo
Caneta Escrita à tinta, anotação, apontamento de precisão Precisão em nível de pixel, dados de pressão e inclinação, manuscrito natural Canetas passivas têm capacidades limitadas e rejeição mais fraca da palma da mão
Toque Manipulação direta, navegação, entrada de texto, suporte à escrita à tinta Gestos naturais, interação com vários toques, sensação tátil O suporte do dispositivo varia de sem toque a multitoque completo
Touchpad Entrada por gestos indiretos e precisão do ponteiro Funciona bem para interfaces otimizadas para toque e de produtividade A entrada indireta pode exigir recursos adicionais para facilitar sua descoberta
Teclado Entrada de texto, navegação, comandos, acessibilidade Entrada rápida, ampla cobertura de comandos, suporte de acessibilidade forte O teclado de toque é apenas para texto e não substitui a entrada completa de comandos
Rato Direcionamento preciso e interface de usuário com muitos comandos Controle refinado, chaves modificadoras, ampla familiaridade Menos natural para padrões de manipulação direta do que o toque
Gesto Toque/retenção e interações de manipulação Dá suporte a interações estáticas e contínuas, incluindo dados de inércia Gestos personalizados podem ser sensíveis à cultura e à localidade
Gamepad/controlador Entrada do jogo e navegação no estilo console Navegação direcional e controles de jogo especializados Melhor para cenários específicos, não para inserção de texto de produtividade em geral
Hápticos Feedback de confirmação e de delimitação Reforça as interações com feedback tátil Requer hardware com suporte e deve complementar indicações visuais/de áudio

Como projetar para múltiplas formas de entrada

  • Forneça caminhos equivalentes para ações principais entre tipos de entrada sempre que possível.
  • Não dependa de uma única modalidade para comandos críticos.
  • Mantenha os elementos interativos da interface fáceis de encontrar tanto para entrada direta quanto indireta.
  • Valide interações em combinações reais de hardware (por exemplo, somente toque, teclado e mouse e dispositivos habilitados para caneta).

Fala

A fala é uma maneira eficaz e natural para as pessoas interagirem com aplicativos. É uma maneira fácil e precisa de se comunicar com aplicativos e ajuda as pessoas a se manterem produtivas e informadas em muitas situações.

A fala pode complementar ou, em muitos casos, ser o tipo de entrada principal, dependendo do dispositivo do usuário.

A conversão de texto em fala (também conhecida como TTS ou síntese de fala) é usada para informar ou direcionar o usuário.

Suporte ao dispositivo

  • Tablet
  • PCs e portáteis

discurso

Uso típico

Há três modos de interação de fala:

Língua natural

Linguagem natural é como interagimos verbalmente com as pessoas regularmente. Nossa fala varia de pessoa para pessoa e situação para situação, e geralmente é compreendida. Quando isso não acontece, muitas vezes usamos palavras diferentes e uma ordem diferente das palavras para transmitir a mesma ideia.

As interações de linguagem natural com um aplicativo são semelhantes: falamos com o aplicativo por meio de nosso dispositivo como se fosse uma pessoa e esperamos que ele entenda e reaja adequadamente.

O idioma natural é o modo mais avançado de interação de fala.

Comando e controle

Comando e controle é o uso de comandos verbais para ativar controles e funcionalidades, como clicar em um botão ou selecionar um item de menu.

Como o comando e o controle são essenciais para uma experiência de usuário bem-sucedida, não dependa de um único tipo de entrada. A fala normalmente é uma das várias opções de entrada com base na preferência do usuário ou na funcionalidade de hardware.

Ditado

O ditado é o método de entrada de fala mais básico. Cada enunciado é convertido em texto.

O ditado normalmente é usado quando um aplicativo não precisa entender o significado ou a intenção.

Mais informações

Diretrizes de design de fala

Caneta

Uma caneta (ou stylus) pode funcionar como um dispositivo apontador com precisão de pixel, como o mouse, e é o dispositivo ideal para entrada por tinta digital.

Note

Há dois tipos de dispositivos de caneta: ativo e passivo.

  • As canetas passivas não contêm eletrônicos e emulam efetivamente a entrada de toque de um dedo. Eles exigem uma exibição de dispositivo básica que reconhece a entrada com base na pressão de contato. Como os usuários geralmente descansam a mão enquanto escrevem na superfície de entrada, os dados de entrada podem ficar poluídos devido à rejeição malsucedida da palma da mão.
  • As canetas ativas contêm eletrônicos e podem trabalhar com telas de dispositivos complexos para fornecer dados de entrada muito mais extensos (incluindo dados de aproximação, ou proximidade) para o sistema e seu aplicativo. A rejeição da palma da mão é muito mais robusta.

Quando nos referimos a dispositivos com caneta aqui, estamos nos referindo a canetas ativas que fornecem informações de entrada detalhadas e são usadas principalmente para interações precisas de escrita e apontamento.

Suporte ao dispositivo

  • Tablet
  • PCs e portáteis

caneta

Uso típico

A plataforma de tinta do Windows, juntamente com uma caneta, fornece uma maneira natural de criar anotações manuscritas, desenhos e anotações. A plataforma dá suporte à captura de dados de tinta da entrada do digitalizador, à geração de dados de tinta, à renderização dos dados como traços de tinta no dispositivo de saída, ao gerenciamento dos dados de tinta e à execução do reconhecimento de manuscrito. Além de capturar os movimentos espaciais da caneta à medida que o usuário grava ou desenha, seu aplicativo também pode coletar informações como pressão, forma, cor e opacidade, para oferecer experiências do usuário que se assemelham ao desenho no papel com uma caneta, lápis ou pincel.

A caneta e a entrada por toque diferem pelo fato de que o toque pode simular a manipulação direta de elementos da interface do usuário na tela por meio de gestos físicos (como passar o dedo, deslizar, arrastar e girar).

Você deve fornecer comandos de interface do usuário específicos da caneta ou recursos para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.

Mais informações

Diretrizes de design de caneta

Toque

Com o toque, gestos físicos de um ou mais dedos podem emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário (como deslocar, girar, redimensionar ou mover), servir como um método de entrada alternativo (semelhante ao mouse ou à caneta) ou complementar outras formas de entrada (como borrar um traço de tinta desenhado com uma caneta). Essas experiências táteis podem fornecer sensações mais naturais do mundo real à medida que os usuários interagem com elementos na tela.

Suporte ao dispositivo

  • Tablet
  • PCs e portáteis

toque

Uso típico

O suporte para entrada por toque pode variar significativamente, dependendo do dispositivo.

Alguns dispositivos não dão suporte a toque, alguns dispositivos dão suporte a um único contato por toque, enquanto outros dão suporte a vários toques (dois ou mais contatos).

A maioria dos dispositivos que suportam entrada multitoque reconhece dez contatos simultâneos distintos.

Em geral, o toque é:

  • Usuário único.
  • Não restrito à orientação do dispositivo.
  • Usado para todas as interações, incluindo entrada de texto (teclado virtual) e escrita à tinta (aplicativo configurado).

Mais informações

Diretrizes de design por toque

Touchpad

Um touchpad é um dispositivo que combina a entrada multitoque indireta com a entrada de precisão de um dispositivo apontador, como um mouse. Essa combinação torna o touchpad adequado tanto para uma interface do usuário com otimização de toque quanto para os destinos menores de aplicativos de produtividade.

Suporte ao dispositivo

  • PCs e portáteis

touchpad

Uso típico

Os touchpads normalmente dão suporte a um conjunto de gestos de toque que fornecem suporte semelhante ao toque para manipulação direta de objetos e interface do usuário.

Como os touchpads dão suporte a experiências de interação semelhantes ao toque, recomendamos que você também forneça comandos ou recursos de interface do usuário no estilo do mouse, em vez de depender apenas do suporte ao toque. Forneça comandos de interface do usuário específicos do touchpad ou recursos para essas interações.

Você deve fornecer comandos específicos para a interface do usuário com uso do mouse, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.

Mais informações

Diretrizes de design do Touchpad

Teclado

Um teclado é o principal dispositivo de entrada para texto e geralmente é indispensável para pessoas com determinadas deficiências ou usuários que o consideram uma maneira mais rápida e eficiente de interagir com um aplicativo.

Suporte ao dispositivo

  • Tablet
  • PCs e portáteis

teclado

Uso típico

Os usuários podem interagir com aplicativos do Windows por meio de um teclado de hardware e dois teclados de software: o OSK (teclado virtual) e o teclado virtual.

O OSK é um teclado virtual na tela que você pode usar em vez de um teclado físico para digitar e inserir dados usando toque, mouse, caneta stylus ou outro dispositivo apontador (não é necessário ter uma tela sensível ao toque). O OSK é fornecido para sistemas que não têm um teclado físico ou para usuários cujos prejuízos de mobilidade os impedem de usar dispositivos de entrada física tradicionais. O OSK emula a maior parte, se não todas, a funcionalidade de teclado de hardware.

O teclado virtual é um teclado visual e de software usado para entrada de texto com entrada por toque. Ele não é uma substituição para o OSK porque ele é usado apenas para entrada de texto (ele não emula um teclado de hardware) e aparece somente quando um campo de texto ou outro controle de texto editável obtém o foco. O teclado virtual não dá suporte a comandos de aplicativo ou sistema.

Note

O OSK tem prioridade sobre o teclado virtual, que não será mostrado se o OSK estiver presente.

Em geral, um teclado é:

  • Usuário único.
  • Não restrito à orientação do dispositivo.
  • Usado para entrada de texto, navegação, jogabilidade e acessibilidade.
  • Sempre disponível, seja de forma proativa ou reativa.

Mais informações

Diretrizes de design de teclado

Rato

Um mouse é mais adequado para aplicativos de produtividade e interface do usuário de alta densidade, em que as interações do usuário exigem precisão de nível de pixel para direcionamento e comando.

Suporte ao dispositivo

  • Tablet
  • PCs e portáteis

mouse

Uso típico

A entrada do mouse pode ser modificada com a adição de várias teclas de teclado (Ctrl, Shift, Alt e assim por diante). Essas teclas podem ser combinadas com o botão esquerdo do mouse, o botão direito do mouse, o botão de roda e os botões X para um conjunto de comandos com otimização de mouse expandido. (Alguns dispositivos de mouse da Microsoft têm dois botões adicionais, conhecidos como botões X, normalmente usados para navegar para trás e para frente em navegadores da Web).

Semelhante à caneta, o mouse e a entrada por toque se diferenciam pelo fato de que o toque pode emular a manipulação direta de elementos da interface do usuário na tela por meio de gestos físicos realizados sobre esses elementos (como deslizar, deslocar, arrastar e girar).

Você deve fornecer comandos específicos para a interface do usuário com uso do mouse, ou funcionalidades, para dar suporte a essas interações. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.

Mais informações

Diretrizes de design do mouse

Gesto

Um gesto é qualquer forma de movimentação do usuário reconhecida como entrada para controlar ou interagir com um aplicativo. Os gestos tomam muitas formas, desde simplesmente usar uma mão para direcionar algo na tela, até padrões específicos e aprendidos de movimento, até longos trechos de movimento contínuo usando todo o corpo. Tenha cuidado ao criar gestos personalizados, pois seu significado pode variar dependendo da localidade e da cultura.

Suporte ao dispositivo

  • PCs e portáteis

gesto

Uso típico

Eventos de gesto estático são disparados após a conclusão de uma interação.

  • Os eventos de gesto estáticos incluem Tapped, DoubleTapped, RightTapped e Holding.

Eventos de gesto de manipulação indicam uma interação contínua. Eles começam a disparar quando o usuário toca em um elemento e continuam até que o usuário levante o(s) dedo(s) ou a manipulação seja cancelada.

  • Os eventos de manipulação incluem interações multitoque, como zoom, movimento panorâmico ou rotação, e interações que usam dados de inércia e velocidade, como arrastar. (As informações fornecidas pelos eventos de manipulação não identificam a interação, mas fornecem dados como posição, delta de tradução e velocidade.)

  • Eventos de ponteiro como PointerPressed e PointerMoved fornecem detalhes de baixo nível para cada contato de toque, incluindo o movimento do ponteiro e a capacidade de distinguir eventos de pressionar e liberar.

Como Windows dá suporte a experiências de interação convergidas, recomendamos que você também forneça comandos ou recursos de interface do usuário no estilo do mouse, em vez de depender apenas do suporte ao toque. Por exemplo, use botões anteriores e próximos (ou + e -) para permitir que os usuários inverterem páginas de conteúdo ou girem, redimensionem e ampliem objetos.

Gamepad/Controlador

O gamepad/controlador é um dispositivo altamente especializado normalmente dedicado a jogos. No entanto, ele também é usado para emular a entrada básica do teclado e fornece uma experiência de navegação da interface do usuário muito semelhante ao teclado.

Suporte ao dispositivo

  • PCs e portáteis

controlador

Uso típico

Jogando e interagindo com uma interface de usuário especializada, no estilo de console.

Hápticos

O feedback háptico adiciona uma sensação de toque às interações digitais, fornecendo confirmação física que reforça a entrada do usuário e faz com que as experiências se sintam mais responsivas. Windows dá suporte a comentários hápticos contextuais por meio da API InputHapticsManager, permitindo que os aplicativos forneçam comentários por toque consistentes em dispositivos com suporte.

Suporte ao dispositivo

  • PCs e laptops com hardware háptico compatível

háptica

Uso típico

Os comentários hápticos são mais eficazes quando emparelhados com interações de touch, caneta ou touchpad. Os usos comuns incluem confirmar pressionamentos de botão, fornecer comentários durante operações de arrastar e soltar e reforçar os limites de gestos. A resposta háptica deve complementar o feedback visual e auditivo, não substituí-lo.

Mais informações

Implementar comentários hápticos

Diretrizes para design háptico

Entradas múltiplas

Projetar seu aplicativo para dar suporte ao maior número possível de usuários, dispositivos e tipos de entrada (gesto, fala, toque, touchpad, mouse e teclado) maximiza a flexibilidade, a usabilidade e a acessibilidade.

Suporte ao dispositivo

  • Tablet
  • PCs e portáteis

Uso típico

Assim como as pessoas combinam voz e gesto ao se comunicarem entre si, elas podem se beneficiar de vários tipos de entrada e modos ao interagir com um aplicativo. No entanto, essas interações combinadas devem permanecer intuitivas e naturais ou podem se tornar confusas.