DisplayLuts.Entry コンストラクター

定義

オーバーロード

DisplayLuts.Entry(IntPtr, JniHandleOwnership)

protected Entry(IntPtr javaReference, Android.Runtime.JniHandleOwnership transfer);
new Android.Hardware.DisplayLuts.Entry : nativeint * Android.Runtime.JniHandleOwnership -> Android.Hardware.DisplayLuts.Entry

パラメーター

javaReference
IntPtr

nativeint

適用対象

DisplayLuts.Entry(Single[], Int32, Int32)

Lut エントリを作成します。

[Android.Runtime.Register(".ctor", "([FII)V", "", ApiSince=36)]
public Entry(float[] buffer, int dimension, int samplingKey);
[<Android.Runtime.Register(".ctor", "([FII)V", "", ApiSince=36)>]
new Android.Hardware.DisplayLuts.Entry : single[] * int * int -> Android.Hardware.DisplayLuts.Entry

パラメーター

buffer
Single[]

生の lut データ

dimension
Int32

1D または 3D

samplingKey
Int32

ルトに使用されるサンプリング・ケイ

属性

注釈

Lut エントリを作成します。

1D ラットはゲイン曲線として扱われます。

3D Lut は、直接カラー操作に使用されます。

3D Lut の場合、値は1.00.0範囲に正規化する必要があります。 1.0はパネルの最大輝度です。 N が各ディメンションのサイズである場合、データは RGB 順に配置されます。

R(0, 0, 0), R(0, 0, 1), ..., R(0, 0, N - 1),
            R(0, 1, 0), ..., R(0, 1, N - 1), ..., R(0, N - 1, N - 1),
            R(1, 0, 0), ..., R(1, 0, N - 1), ..., R(1, N - 1, N - 1), ..., R(N - 1, N - 1, N - 1),
            G(0, 0, 0), ..., G(N - 1, N - 1, N - 1),
            B(0, 0, 0), ..., B(N - 1, N - 1, N - 1)

GPU シェーダーが 3D Lut データをサンプリングすると、フラットな 1 次元配置でアクセスされます。 ORIGINAL[N][N][N]3D配列があると仮定すると、

FLAT[z + N * (y + N * x)] = ORIGINAL[x][y][z]

/p< を >する

Javaドキュメント。

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適用対象