View.BuildDrawingCache メソッド
定義
重要
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オーバーロード
| 名前 | 説明 |
|---|---|
| BuildDrawingCache() |
このメソッドの呼び出しは、 |
| BuildDrawingCache(Boolean) |
図面キャッシュが無効な場合は、図面キャッシュを強制的に作成します。 |
BuildDrawingCache()
このメソッドの呼び出しは、 buildDrawingCache(false)を呼び出すことと同じです。
[Android.Runtime.Register("buildDrawingCache", "()V", "GetBuildDrawingCacheHandler")]
public virtual void BuildDrawingCache();
[<Android.Runtime.Register("buildDrawingCache", "()V", "GetBuildDrawingCacheHandler")>]
abstract member BuildDrawingCache : unit -> unit
override this.BuildDrawingCache : unit -> unit
- 属性
注釈
このメソッドの呼び出しは、 buildDrawingCache(false)を呼び出すことと同じです。
このメンバーは非推奨です。 ビュー描画キャッシュは、API 11 でハードウェアアクセラレータレンダリングが導入されたことで、ほとんど廃止されました。 ハードウェア アクセラレーションを使用すると、中間キャッシュ レイヤーはほとんど不要になり、レイヤーの作成と更新のコストが原因でパフォーマンスが低下する可能性があります。 アルファ アニメーションなど、キャッシュ レイヤーが役立つまれなケースでは、 #setLayerType(int, Paint) はハードウェア レンダリングでこれを処理します。 ビュー階層のごく一部または個々のビューのソフトウェアレンダリングスナップショットの場合は、Bitmapまたはandroid.graphics.PictureからCanvasを作成し、ビューで#draw(Canvas)を呼び出することをお勧めします。 ただし、これらのソフトウェアレンダリングの使用は推奨されず、 android.graphics.Bitmap.Config#HARDWARE Config.HARDWARE ビットマップ、リアルタイムシャドウ、アウトラインクリッピングなどのハードウェアのみのレンダリング機能との互換性の問題があります。 フィードバック レポートまたは単体テスト用の UI のスクリーンショットについては、 PixelCopy API をお勧めします。
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こちらもご覧ください
適用対象
BuildDrawingCache(Boolean)
図面キャッシュが無効な場合は、図面キャッシュを強制的に作成します。
[Android.Runtime.Register("buildDrawingCache", "(Z)V", "GetBuildDrawingCache_ZHandler")]
public virtual void BuildDrawingCache(bool autoScale);
[<Android.Runtime.Register("buildDrawingCache", "(Z)V", "GetBuildDrawingCache_ZHandler")>]
abstract member BuildDrawingCache : bool -> unit
override this.BuildDrawingCache : bool -> unit
パラメーター
- autoScale
- Boolean
- 属性
注釈
図面キャッシュが無効な場合は、図面キャッシュを強制的に作成します。
#setDrawingCacheEnabled(boolean) setDrawingCacheEnabled(true)を呼び出さずに#buildDrawingCache()を手動で呼び出す場合は、後で#destroyDrawingCache()を呼び出してキャッシュをクリーンアップする必要があります。
互換モードでの自動スケーリングに関する注意: 自動スケーリングが有効になっていない場合、このメソッドは、このビューと同じサイズのビットマップを作成します。 このビットマップは親 ViewGroup によって拡大縮小されるため、画面上の結果にスケーリングアーティファクトが表示されることがあります。 このようなアーティファクトを回避するには、自動スケーリングを true に設定して、このメソッドを呼び出す必要があります。 ただし、これを行うと、ビューとは異なるサイズのビットマップが生成されます。 これは、アプリケーションがこのサイズを処理できる必要があることを意味します。
ハードウェア アクセラレーションが有効になっている場合は、このメソッドの呼び出しを避ける必要があります。 描画キャッシュ ビットマップが必要ない場合、このメソッドを呼び出すとメモリ使用量が増加し、ビューがソフトウェアで 1 回レンダリングされるため、パフォーマンスに悪影響が及びます。
このメンバーは非推奨です。 ビュー描画キャッシュは、API 11 でハードウェアアクセラレータレンダリングが導入されたことで、ほとんど廃止されました。 ハードウェア アクセラレーションを使用すると、中間キャッシュ レイヤーはほとんど不要になり、レイヤーの作成と更新のコストが原因でパフォーマンスが低下する可能性があります。 アルファ アニメーションなど、キャッシュ レイヤーが役立つまれなケースでは、 #setLayerType(int, Paint) はハードウェア レンダリングでこれを処理します。 ビュー階層のごく一部または個々のビューのソフトウェアレンダリングスナップショットの場合は、Bitmapまたはandroid.graphics.PictureからCanvasを作成し、ビューで#draw(Canvas)を呼び出することをお勧めします。 ただし、これらのソフトウェアレンダリングの使用は推奨されず、 android.graphics.Bitmap.Config#HARDWARE Config.HARDWARE ビットマップ、リアルタイムシャドウ、アウトラインクリッピングなどのハードウェアのみのレンダリング機能との互換性の問題があります。 フィードバック レポートまたは単体テスト用の UI のスクリーンショットについては、 PixelCopy API をお勧めします。
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